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Alguem por favor Defina Classe ,Metodos


cleitonf

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Cleiton, boa tarde..

de uma lida na materia abaixo..

citação:

A teoria da OOP é realmente complexa mas podemos dizer que os quatro pilares da OOP são:

1- Abstração

2- Encapsulamento

3- Herança

4- Polimorfismo

1-Abstração - Esse conceito pode ser entendido comoo uma separação de elementos através de sua classificação . Então , através da classificação nossa primeira atitude é olhar para o que os elementos são. Assim em um sistema o enfoque de um problema não é mais - quais as operações devem ser realizadas ( inclusão, alteração,...) e sim quais os elementos que compõem o sistema a sua descrição e o que eles podem fazer.

Imagine a planta de uma casa. Ela contém todas as informações necessárias a construção de cada parte da casa: cômodos, portas, janelas, materiais, dimensões. A planta é uma abstração que descreve todos os objetos da classe casa. Quando você constrói a casa esta criando um objeto a partir de uma abstração da classe casa . Construir a casa é instanciar (criar) um objeto real a partir da definição de uma classe. Assim uma classe descreve um tipo de coisas e um objeto é uma instância de uma classe.(note que uma planta pode gerar diferentes tipos de casas, embora apresentem características básicas semelhantes)

Todo o objeto possui propriedades, métodos e eventos. Imagine um fusquinha ! . Podemos dizer que ele é um objeto da classe automóvel (embora muitos não concordem). Suas propriedades seriam: peso , altura, cor, modelo , opcionais. Seus métodos ( ações que pode sofrer) poderiam ser: abastecer, dar a partida, ser dirigível, trocar a bateria, ser vendido. Seus eventos ( aquilo que pode acontecer com o objeto) : acabar a gasolina, fundir o motor , pifar a bateria.

2-Encapsulamento - Toda a informação sobre o objeto e a maneira pela qual a informação é manipulada esta armazenada dentro da definição do objeto. Todos os detalhes sobre como o objeto funciona são invisíveis fora dele. Vamos tomar como exemplo o objeto SAY . Podemos usar a OOP para acessar as propriedades de um controle SAY da seguinte forma:

oSay:nWidth := 100

podemos também ativar os métodos deste controle, como em:

oSay:SetText("Meu primeiro @Say")

As propriedades e métodos estão definidos dentro do objeto e para que possamos acessá-los temos que instanciar , ou seja, criar uma instância do objeto. Podemos assim construir classes definindo as propriedades e métodos na definição de um objeto.

3-Herança - Um novo objeto pode ser criado de um objeto já existente e contém todas as propriedades do originário. Isto facilita a criação de novos objetos para necessidades específicas.

4-Polimorfismo - Como objetos diferentes podem possuirr os mesmos métodos, e os métodos podem atuar diferentemente para cada tipo de objeto, através do polimorfismo podemos executar o método apropriado para o objeto atual. Ou seja internamente as propriedades e métodos de um objetos de classes diferentes podem ser implementadas de maneira diferente mas reagem de maneira similiar ás mesmas mensagens. Compare o rádio atual transistorizado com o rádio a válvula , embora internamente tenha havido uma revolução na maneira como o rádio é construido para o usuário a maneira de operar continua a mesma: botão para ligar/desligar , botão para mudar de estação, etc...


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Aconselho voce a procurar literatura a respeito de orientacao a objetos para que voce possa esclarecer suas duvidas, existe muito material tanto em livros como em paginas da internet... conhecendo o conceito voce nao tera' problemas em entender como funcionam as classes,metodos,propriedades etc...

encontrei este assunto em um site que visitei a alguns dias...

http://www.macoratti.net/

http://www.macoratti.net/oop_trd.htm

de uma passada por la e' interessante... nao eh sobre FW mas o conceito de orientacao a objetos eh praticamente o mesmo para todas as linguagens

Abraco..

PARTICIPE DO II ENCONTRO DE PROGRAMADORES EM FIVEWIN (by Sr. Elias)

Marllon Figueiredo

Analista de Sistemas ERP/CRM

Porto Alegre - RS

marllonfigueiredo@hotmail.com

Editado por - siscat on 29/09/2004 16:10:51

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mais um pouco de OOP...

Objeto: Um objeto é um tipo abstrato que contém dados mais os procedimentos que manipula os dados

Mensagem: Informação enviada a um objeto para que ele se comporte de uma maneira específica.

Métodos: Procedimentos residentes nos objetos que determinam como eles irão atuar ao receber as mensagens

Variáveis de instância: Variáveis que contém informação ou dados do próprio objeto. (propriedades)

Classe: Representa um tipo específico de um objeto.

SubClasse: Uma nova classe originada de uma outra classe ja existente.

Instância: São objetos de uma classe.

Herança: Mecanismo que permite o compartilhamento de métodos e dados entre as classes, subclasses e objetos.

Encapsulamento: Mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos deste objeto.

Polimorfismo: Uma mesma mensagem pode provocar respostas diferentes quando recebidas por objetos diferentes.

Persistência: Permanência de um objeto na memória

uma rápida comparação entre técnicas tradicionais de programação e orientação a objetos:

Orientação a Objetos e a Técnica tradicional

Métodos = Procedimentos e funções

Variáveis de instância = Dados

Mensagens = chamadas de procedimentos ou funções

Classes = Tipos de dados

Herança - sem similar -

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marllonfigueiredo@hotmail.com

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